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Annexes au règlement du jeu Airsoft

06/09/2019

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ANNEXES AU RÈGLEMENT DU JEU DE LA FÉDÉRATION CATALAN D'AIRSOFT

ANNEXE I des Lois du Jeu de la Fédération Catalane d'Airsoft

RÈGLES DE BASE POUR LES JEUX AIRSOFT

Les Jeux Airsoft seront organisés et joués en respectant à tout moment et dans leur intégralité les points du Règlement des Jeux de la Fédération Catalane d'Airsoft.

Avant de commencer tout type de jeu, la vitesse de départ des marqueurs à utiliser doit être mesurée à l'aide d'un chronographe (voir point 4 du règlement). Ensuite, le type de jeu, sa durée et la manière d'y mettre fin doivent être convenus, ainsi que les limites physiques du terrain de jeu et de la zone éliminée.

Tout joueur qui arrive dans la zone de jeu après le début des matchs doit attendre le prochain match (dans la zone éliminée), laissant toujours ce point aux organisateurs.

A aucun moment, le terrain de jeu ne peut être abandonné, ce qui donne au joueur qui ne s'y conforme pas le statut d'élimination.

En règle générale, le jeu commence par un bip et se termine par trois bips, ou lorsque la durée se termine, ou lorsqu'un objectif convenu est atteint. Ces conditions peuvent être modifiées par l'organisation.

Élimination En règle générale, et sauf si l'organisation établit d'autres conditions, un impact équivaut à l'élimination du joueur, même s'il a été réalisé par un joueur du même camp. L'impact d'élimination est considéré comme celui qui se produit sur n'importe quelle partie du joueur, y compris les tableaux de bord et l'équipement, à l'exception des rebonds sur les surfaces dures.

Les balles qui traversent des feuilles ou des buissons ne seront pas considérées comme des rebonds, ainsi que les balles qui, en touchant un objet entre les deux joueurs, modifient légèrement leur trajectoire, mais n'inversent pas la direction dans laquelle elles ont été lancées.

À la discrétion de l'organisation, des impacts de rebond peuvent également être envisagés.

Lorsqu'il est touché, le joueur crie "VALE" ou "RETIRÉ", il met visiblement un chiffon rouge sur la tête (ou bien sur la bouche du marqueur, s'il est relevé pendant le voyage), il met la sécurité sur le marqueur, et ira silencieusement à la zone éliminée.

Une fois retiré du jeu, vous ne pouvez plus communiquer avec les autres joueurs, ni continuer dans la zone de jeu.

A la discrétion de l'organisation, le statut de "joueur blessé" peut être établi, ainsi que les règles qui régissent cette condition (élimination, possibilité ou non de parler, possibilité ou non d'être ému par d'autres joueurs, etc.)

Aucune simulation d'élimination ou de statut de «joueur blessé» n'est autorisée.

Si vous avez été touché par une balle, n'hésitez pas, dites que vous êtes éliminé. Un joueur éliminé ne doit jamais retirer ses lunettes de sécurité ou son masque.

Si l'élimination se produit «silencieusement» par contact physique (un joueur touche l'autre avec la main). Le joueur éliminé doit rester immobile et silencieux à l'endroit où il a été éliminé, jusqu'à ce que l'adversaire s'éloigne; à ce moment, il annoncera sa suppression et se dirigera vers la zone éliminée.

En cas de doute, vous êtes retiré. Si vous pensez avoir été touché par une balle, mais que vous n'avez rien ressenti, considérez-vous comme éliminé: il est probable que cela ait impacté le gilet, les genouillères, les bottes ou d'autres parties de l'équipement, ou que les balles soient arrivées avec si peu de force qu'elles ne l'ont pas fait. vous avez ressenti l'impact.

Si vous pensez avoir touché quelqu'un, mais que vous n'êtes pas sûr, n'accusez pas cette personne de tricherie, peut-être que vous n'avez pas eu d'impact. Si la situation se répète à plusieurs reprises avec la même personne, ou si vous avez pu vérifier que vous avez touché ce joueur et qu'il n'a pas «chanté» l'impact de mauvaise foi, discutez-en avec l'organisation du jeu ou avec la personne responsable de votre groupe. Ceux-ci contacteront le responsable du groupe du joueur en conflit et prendront les mesures appropriées.

En règle générale, les éliminés ne peuvent pas laisser de matériel ou de marqueurs, bien que l'organisation puisse décider de modifier ce point.

Une attention particulière sera accordée à tout ce qui se reflète aux points 1, 2, 3, 4, 5, 6 et 7 des Lois du Jeu de la Fédération Catalane d'Airsoft.Règles de combat alternatives

Il existe des situations dans lesquelles, par furtivité ou en étant à une distance sûre, le retrait ne peut pas être effectué à l'aide du marqueur, mais par d'autres méthodes de retrait.

Élimination silencieuse. Aussi appelé «retrait simulé des couteaux». Cela se produit lorsqu'un joueur d'un côté touche un joueur de l'autre côté avec la main ou avec un couteau en caoutchouc simulé, toujours de manière douce et calme. Le joueur éliminé doit rester dans un endroit calme et silencieux jusqu'à ce que l'adversaire s'éloigne; à ce moment il annoncera son élimination, il enfilera le chiffon rouge et il ira dans la zone éliminée.

Suppression vocale. Également appelée «règle Bang». Ce système est utilisé UNIQUEMENT pour faire face à un joueur qui est à moins de cinq mètres de distance, pour éviter d'utiliser le marqueur, tant qu'il n'est pas dans une situation qui lui permet de réagir. Vous devez pointer le marqueur vers le joueur et crier "BANG!" ou "PUM!" au lieu d'utiliser le marqueur. Un seul joueur peut être éliminé en utilisant cette règle de combat alternative. Il n'est pas permis d'éliminer par la voix sans avoir un marqueur dans les mains qui pointe vers l'adversaire, ou à cinq mètres ou plus du joueur que nous voulons éliminer.

ANNEXE II des Lois du Jeu de la Fédération Catalane d'Airsoft

TYPES DE JEUX AIRSOFT

En raison de leurs caractéristiques, il existe des types de jeux qui peuvent être régis par des règles spéciales. Les types inclus dans le présent règlement sont les suivants:JEUX AIRSOFT "CQB"

CQB (Close Quarters Battle) est compris comme le jeu qui se déroule à l'intérieur des bâtiments ou dans les villages. Dans ce type de jeux, en raison de la proximité physique des joueurs, la distance de sécurité est réduite de 5 à 0 mètres.Délimitation de la «Zone CQB»:

Il est obligatoire avant le début de la partie de délimiter la zone CQB.

Dans le cas où le jeu se déroule à l'intérieur d'un seul bâtiment, sans utiliser de terrain adjacent, la zone CQB sera uniquement à l'intérieur du bâtiment.

Dans le cas d'ensembles de bâtiments (ville) avec une distance entre eux inférieure à 10 mètres, la zone CQB sera la ville dans son ensemble, ainsi qu'un périmètre extérieur de 5 mètres de la limite de la ville qui doit être balisé. Ceci est extensible aux terrains où le terrain combine des aires de jeux CQB et des aires de jeux ouvertes (par exemple, des bâtiments dans des zones forestières ou similaires), un périmètre de 5 mètres devrait également être marqué autour des bâtiments qui délimiteront la «zone CQB "

Cette délimitation permet aux joueurs qui sont à l'intérieur d'un bâtiment qui le défendent, ou à l'extérieur avec l'intention d'y accéder, de savoir avec certitude quels joueurs peuvent utiliser les tableaux de bord automatiquement et qui ne le peuvent pas; ainsi que les mesures de sécurité complémentaires qui doivent être mises en place pour accéder à l'intérieur de cette zone.Restrictions:

Il est interdit d'utiliser, à une distance de sécurité inférieure à celle indiquée au point 4 du présent règlement de jeu, les marqueurs SUPPORT, SEMI-AUTOMATIC Sniper et CERROJO Sniper.Mesures de sécurité complémentaires:

Afin d'éviter les blessures physiques, la protection fixée par l'organisation en dehors des lunettes (masque, casque, vêtements épais, etc.) est obligatoire.

L'organisation du jeu décidera finalement si la protection que le joueur porte est adéquate ou non, et lui permettra donc de jouer ou non.

En raison de la possibilité de vous frapper en accédant aux bâtiments, il est obligatoire dans les jeux Airsoft de type CQB d'utiliser un casque de protection, et l'utilisation de genouillères et de coudières est recommandée, pour éviter des dommages majeurs.

Règles de jeu complémentaires pour les jeux Airsoft de type CQB:

À l'intérieur de la zone CQB (Intérieur de la ville, intérieur des bâtiments et zone de 5 mètres de périmètre extérieur):

1. Le port d'un casque de protection est obligatoire.

2. L'utilisation d'une protection complémentaire est recommandée (vêtements épais, masque, genouillères, coudières, etc.).

3. La distance de sécurité est réduite à 0.

4. Seuls les marqueurs GUN, SHOTGUN, SUBGUN et SPEARGUN peuvent être utilisés. (Maximum 350 ips) par les joueurs qui se trouvent dans la zone CQB et utilisent le marqueur sur les joueurs qui se trouvent également dans la zone CQB. CES MARQUEURS NE PEUVENT PAS ÊTRE UTILISÉS EN AUTOMATIQUE.

5. Les autres types de marqueurs ne peuvent être utilisés que dans les jeux qui incluent une zone CQB lorsque les joueurs:

Ils sont en dehors de la zone CQB et utilisent le marqueur contre les joueurs qui sont en dehors de la zone CQB.

Ils sont en dehors de la zone CQB et utilisent le marqueur contre les joueurs qui sont à l'intérieur de la zone CQB à la distance de sécurité indiquée au point 4 du présent règlement de jeu.

Ils sont à l'intérieur de la zone CQB et utilisent le marqueur contre des joueurs qui se trouvent à l'extérieur de la zone CQB à la distance de sécurité indiquée au point 4 du présent règlement de jeu.

6. Seuls les marqueurs autorisés au point 4 du Règlement des Jeux de la FCA peuvent être utilisés automatiquement, pour autant qu'ils respectent les dispositions du point 5 de la présente annexe.JEUX AIRSOFT "AVEC SCRIPT"

Le jeu Airsoft «AVEC SCRIPT» est censé être un jeu dans lequel un script de jeu est utilisé, qui définit les objectifs et les conditions de victoire pour les équipes adverses.

Les objets peuvent être utilisés dans un jeu Airsoft scripté ou il peut y avoir des personnages qui interagissent avec d'autres joueurs et qui impliquent la réalisation de missions spécifiques qui affectent le résultat final du jeu. L'utilisation des objets mentionnés, ainsi que la participation des personnages mentionnés seront réglementées par l'organisation du jeu.JEUX AIRSOFT "HISTORIQUES"

Le jeu Airsoft «HISTORIQUE» est compris comme un jeu qui se déroule selon un scénario de jeu défini dans un conflit de guerre passé.

Pour jouer à ce type de jeu, des normes spécifiques d'uniformité et d'équipement sont requises.

Les règles d'uniformité, l'équipement et les marqueurs autorisés, ainsi que d'autres points liés au cadre historique sont à la discrétion de l'organisation du jeu, mais doivent toujours être conformes au RRI de la FCA et à la législation en vigueur.

JEUX AIRSOFT "MILSIM"

Le jeu Airsoft «MILSIM» (simulation militaire) est compris comme étant joué avec un script de jeu axé sur la simulation d'une opération militaire, qui, en raison de sa durée, permet de prendre des initiatives en dehors du script initial, ce qui ne modifie pas son développement par intempéries, et qui envisage l'utilisation de rôles de jeu spécifiques qui jouent un rôle spécial dans le script de jeu (toilettes, contrôles, communications, etc.).

Le système de toilettes à utiliser, les rôles de commandement, la limitation ou non des balles par joueur, les exigences en termes d'équipement et de marqueurs à utiliser, ainsi que l'utilisation des véhicules et leur interaction avec les autres joueurs, sont les aspects du scénario de jeu doivent être décidés par l'organisation, mais doivent toujours être conformes à la FCA RRI et à la législation en vigueur.

ANNEXE III des Lois du Jeu de la Fédération Catalane d'Airsoft

CARTE DE TRANSPORT AIRSOFT MARKER

L'objectif de cette carte de transport est de pouvoir identifier les housses et / ou cartons où sont transportés les marqueurs, comme indiqué au point 5.1.1 du Règlement des Jeux de la FCA.

La carte de transport doit être placée dans un endroit visible dans le cas où le marqueur Airsoft est stocké pendant le transport.

La carte de transport est la propriété de la Federació Catalana d'Airsoft, et son utilisation n'est autorisée qu'aux membres des associations membres de la Fédération catalane d'Airsoft qui peuvent prouver le statut de joueurs fédérés d'Airsoft.

La Fédération Catalane d'Airsoft se réserve le droit d'agir en justice contre les personnes physiques ou morales qui font un usage non autorisé de la carte de transport FCA.

ANNEXE IV des Lois du Jeu de la Fédération Catalane d'Airsoft

MARQUEURS DE "SUPPORT" ET MARQUEURS DE "FRANCOTIRADOR"

Afin de développer différents rôles de jeu, il existe des marqueurs avec des caractéristiques spéciales. Ces marqueurs ont des limites de puissance et des distances de sécurité plus élevées que les autres, mais ils doivent répondre à une série d'exigences pour que les joueurs puissent les utiliser dans les jeux Airsoft.EXIGENCES À RESPECTER AVEC LES MARQUEURS À CONSIDÉRER COMME "MARQUEUR DE SUPPORT" OU "MARQUEUR DE FRANCOTIRADOR". Les marqueurs suivants seront considérés comme SUPPORT:

Celles qui ont été conçues par le fabricant comme des reproductions de mitrailleuses de support et ne nécessitent donc aucune modification.

Ceux qui ont évolué à partir d'un kit qui comprend nécessairement un bipied, un chargeur de grande capacité et un canon long.

Pour être considéré comme un marqueur de soutien, il doit nécessairement s'agir d'une reproduction d'un modèle d'arme existant ayant cette catégorie. Les marqueurs qui ne correspondent pas à un véritable modèle d'arme ne seront pas considérés comme des marqueurs de support.

Une fois considéré comme un marqueur comme SUPPORT MARKER, vous pouvez dépasser 350 fps sans jamais dépasser 400 fps. À partir du moment où il dépasse 350 fps, la distance minimale pour utiliser ce marqueur sera de 15 mètres, c'est-à-dire que les marqueurs considérés «SUPPORTÉS» auront une distance de sécurité minimale de 15 mètres à partir de 351 fps.Les marqueurs suivants seront considérés comme un SNIPER SEMI-AUTOMATIQUE:

Ceux qui ont été conçus par le fabricant comme des reproductions de fusils de sniper semi-automatiques, ainsi que des reproductions de fusils de tir sélectifs, et ne nécessitent donc aucune modification.

Ceux qui ont évolué à partir d'un kit qui comprend nécessairement un bipied, un canon long et un stock spécifique.

Pour être considéré comme un marqueur de tireur d'élite semi-automatique, il doit s'agir d'une reproduction d'un modèle d'arme existant ayant cette catégorie. Les marqueurs qui ne correspondent pas à un véritable modèle d'arme ne seront pas considérés comme des marqueurs de tireurs d'élite semi-automatiques.

Une fois considéré comme un marqueur en tant que MARQUEUR DE SNIPER SEMI-AUTOMATIQUE, il peut dépasser 350 ips sans jamais dépasser 450 ips. À partir du moment où il dépasse 350 ips, la distance minimale pour utiliser ce marqueur sera de 20 mètres, c'est-à-dire que les marqueurs considérés comme "DE SEMIAUTOMÁTICA Sniper" auront une distance de sécurité minimale de 20 mètres à partir de 351 ips.

Les marqueurs de tireurs d'élite semi-automatiques ne peuvent pas être utilisés dans le tir automatique, même s'ils ont cette option. Le non-respect de ce point entraînera l'expulsion immédiate du jeu et l'ouverture du dossier informatif / disciplinaire correspondant contre l'association à laquelle appartient le contrevenant.

Les marqueurs suivants seront considérés comme CERROJO FRANCOTIRADOR:

- Tous les marqueurs qui correspondent à certains modèles d'armes de tireur d'élite ou de tireur d'élite, et qui doivent être montés manuellement pour tirer, soit à l'aide d'un boulon ou à travers le levier de chargement du marqueur. Les marqueurs qui utilisent un système électrique à monter ne peuvent pas être inclus dans cette catégorie.

Une fois considéré comme un marqueur comme marqueur de tireur d'élite CERROJO, il peut dépasser 350 ips sans jamais dépasser 550 ips. A partir du moment où il dépasse 350 fps, la distance minimale pour utiliser ce marqueur sera de 30 mètres, c'est-à-dire que les marqueurs considérés «CERROJO FRANCOTIRADOR» auront une distance de sécurité minimale de 30 mètres à partir de 351 fps.

ANNEXE V des Lois du Jeu de la Fédération Catalane d'Airsoft

ÉTUDE DE RÉSISTANCE DES LUNETTES DE SÉCURITÉ, SELON LES NORMES EUROPÉENNES ET NORD-AMÉRICAINES

Norme européenne EN 166 "Protection individuelle des yeux. Exigences »d’avril 1996, déclare:

Catégorie F: PARTICULES HAUTE VITESSE + FAIBLE IMPACT ÉNERGÉTIQUE

Catégorie B: PARTICULES À GRANDE VITESSE + IMPACT ÉNERGÉTIQUE MOYEN

Catégorie A: PARTICULES À GRANDE VITESSE + IMPACT ÉNERGÉTIQUE ÉLEVÉ

Observation: Si les symboles F, B et A ne sont pas communs à la monture et à la lentille de l'équipement de protection oculaire, le symbole correspondant à la protection oculaire complète sera le plus bas de ceux qui apparaissent sur ses parties. Pour cette raison, les lunettes de protection adaptées aux jeux Airsoft doivent porter au moins «B» sur la monture et l'objectif.Impacts

Quatre classes de résistance mécanique aux chocs ou aux chocs sont établies. Par conséquent, les oculaires peuvent être:

S * Utilisation générale ou basique. La protection maximale offerte équivaut à l'impact d'une bille d'acier de 43 g, lâchée librement d'une hauteur de 130 cm.

F * Impact à grande vitesse avec une faible énergie. Dans ce cas, l'oculaire est capable de résister à l'impact d'une bille d'acier de 6 mm de diamètre et de 0,86 g de poids lancée à une vitesse de 45 m / seconde.

B * Impact à grande vitesse avec une énergie moyenne. L'oculaire résiste à l'impact du même projectile, mais à 120 m / seconde.

A * Impact à grande vitesse avec une énergie élevée. La résistance mécanique est telle qu'elle ne se casse pas lorsque le projectile atteint des vitesses allant jusqu'à 190 m / seconde.

La norme EN 166 admet que les verres à monture universelle peuvent résister à une résistance mécanique maximale correspondant au degré de vitesse élevée à faible énergie. Les montures intégrées ont un degré de protection maximum de haute vitesse à énergie moyenne. Les écrans faciaux ne sont pris en charge que lorsque le risque d'impact est équivalent à celui d'une vitesse élevée avec une énergie élevée.

Selon la formule de calcul de l'énergie cinétique d'un corps: (m * v ^ 2) / 2, il s'agit de la résistance des verres, selon son agrément EN 166:

F - 0,86 g -45 m / seconde ………. 0,870 Joules

B - 0,86 g -120 m / seconde …… .. 6,192 Joules

A - 0,86 g -190 m / seconde …… .. 15,523 Joules

Et c'est la puissance d'un impact possible sur les jeux Airsoft:

0,20 g - 200 fps (60,8 m / seconde) …… .0,370 Joules

0,20 g - 250 fps (76,0 m / seconde) …… .0,580 Joules

0,20 g - 300 fps (91,2 m / seconde) …… .0,830 Joules

0,20 g - 350 fps (106,4 m / seconde) …… 1,132 XNUMX Joules

0,20 g - 400 fps (121,6 m / seconde) …… 1,478 XNUMX Joules

0,20 g - 450 fps (136,8 m / seconde) …… 1,871 XNUMX Joules

0,20 g - 550 fps (167,2 m / seconde) …… 2,795 XNUMX Joules

Comme vous ne pouvez voir que les lunettes portant un "B" sur la monture et l'oculaire, elles conviennent pour jouer en toute sécurité aux jeux Airsoft. Règlement de jeu de la Fédération catalane d'Airsoft Version révisée novembre 2011

Norme de protection nord-américaine, ANSI z87.1, à partir de 2003, comme dans les modèles européens, établit un marquage sur les verres qui indique le degré de protection:

- Basique: "Z87"

- Élevé: "Z87 +"

Ces niveaux de protection ont des exigences de test différentes.

Les verres "Basic Impact" doivent réussir un test dans lequel une boule de 1 pouce de diamètre (2.54 cm) pesant 43 g tombe d'une hauteur de 50 pouces (127 cm)

Les verres "High Impact" doivent passer un test dans lequel une bille en acier de 1/4 pouce (6.35 mm) et 0,86 gr. le poids est lancé à différentes vitesses, selon le type d'objectif:

Lunettes de temple: …………………… .. 150 FPS

Lunettes (lunettes):… .. 250 FPS

Écrans faciaux (type à souder): …… 300 FPS

Il s'agit de la résistance des verres, selon son approbation ANSI z87.1:

Z87 + (style temple) - 0,86 g ……… 150 FPS ……. 0,89 Joules

Z87 + (style motocross) - 0,86 g… .. 250 FPS ……. 2,98 Joules

Z87 + (à souder) - 0,86 g…. 300 FPS ……. 3,58 joulesComme vous pouvez le voir, seules les lunettes qui ont le marquage Z87 + et qui ne sont PAS épinglées conviennent pour jouer en toute sécurité aux jeux Airsoft.

Fédération Catalane d'Airsoft


Source: Fédération catalane d'airsoft

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