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Types de jeu ou variantes du jeu Airsoft

15/09/2019
types de titre airsoft

Presque toutes les escarmouches d'Airsoft peuvent être classées dans l'un des deux groupes suivants.

MilSim cela signifie que les joueurs essaient d'utiliser la tactique et le style des unités militaires, et le jeu est généralement stratégique, comme défendre la base, attaquer la base, rechercher et détruire ou similaire.

TacSim c'est la simulation de situations tactiques. Les escarmouches de style SWAT sont un type de TacSim.

Variantes de jeu:

Dernier homme debout (Last homo statans): Tous contre tous dans un jeu souvent limité dans le temps et la surface de jeu.

Retour aux origines: Un jeu où seules les armes à ressort sont autorisées. Les munitions peuvent être limitées.

Exterminez (Team mot team): Deux équipes s'affrontent jusqu'à ce que le temps soit écoulé ou qu'une équipe soit éliminée.

Capturez le drapeau: Deux équipes se battent et essaient de capturer le drapeau de l'autre pour le porter à leur propre base. Le drapeau doit être porté visiblement. Ce scénario peut être joué en deux variantes: "Live Flag" ou "Dead Flag". Dans "Bandera Viva" si le porte-drapeau meurt, quelqu'un d'autre peut le prendre. Dans "Dead Flag", le porteur doit retourner le drapeau à la base ennemie, avant de pouvoir le capturer à nouveau.

Deux bases, un drapeau: Dans ce jeu, il y a deux bases, mais un seul drapeau qui doit être placé au centre du terrain entre les deux bases. Une équipe commence à chaque base. L'objectif est d'amener le drapeau à la base ennemie. Lorsque le drapeau atteint la base de l'ennemi, il perd. Si le porte-drapeau décède, n'importe qui peut prendre le drapeau.

Attrapez le drapeau: Deux équipes, ou plus, essayant d'être les premières à atteindre le drapeau. L'équipe qui parvient à atteindre le drapeau vivant gagne. Ce jeu doit être joué sur un terrain assez ouvert.

Traîtres: Encore deux équipes dans une version Capture the Flag. Mais l'arbitre à sa discrétion choisit un joueur de chaque équipe, qui aura les deux marqueurs d'équipe. Essayez de choisir un joueur qui n'a pas été très chanceux pendant la journée. Informez les équipes qu'elles ont un traître. Le jeu se déroule comme une capture du drapeau, mais après 5 minutes de jeu, les traîtres peuvent changer d'équipe quand ils le souhaitent. Ne faites pas confiance à vos partenaires.

Chasse à l'homme: Un joueur bénévole est la proie et les autres sont les chasseurs. La proie reçoit un pistolet et des munitions, et les chasseurs peuvent utiliser ce qu'ils veulent. Les chasseurs doivent avoir entre 4 et 10. La proie gagne si elle parvient à atteindre un endroit spécifique dans le temps spécifié. Le chasseur qui tire sur la proie gagne. Les chasseurs ne peuvent pas se tirer dessus.

Chasseurs de primes: Un scénario dans lequel chacun se nourrit. Chaque joueur reçoit un marqueur d'équipe. À un signal, les joueurs traversent le terrain. Au signal suivant, le jeu commence. Lorsque quelqu'un est éliminé, il doit donner le marqueur d'équipe à l'éliminateur. L'éliminateur choisit si l'éliminer doit se déplacer vers lui, ou vice versa. Le team building n'est pas autorisé, et quiconque le fera sera disqualifié. Le temps de jeu doit être d'au moins une heure, et le joueur qui gagne est celui qui a le plus de marqueurs.

Recherché, de préférence mort: En petite équipe, 20% des joueurs (prisonniers) doivent traverser une zone gardée par 80% des autres joueurs. Les détenus ne peuvent porter aucun type de grosse arme ou arme de soutien. Les gardes peuvent choisir l'arme qu'ils veulent. Chaque prisonnier qui atteint l'objectif est considéré comme un gagnant. Le délai est compris entre 30 minutes et plusieurs heures.

Commande de raid: Un petit groupe forme les commandes. Les autres joueurs se divisent pour défendre les objectifs. Les défenseurs sortent les premiers et commencent à sauver des cibles. Chaque objectif doit être défendu par le même nombre de joueurs que le groupe de commandement. Les commandes sont apportées dans une zone en dehors de l'espace de jeu. Ce sera votre point d'insertion et d'extraction. Lorsque les commandos ont terminé leur mission, au moins un tiers doit retourner au point de départ ou il ne peut pas gagner. Informez les commandos qu'ils doivent atteindre un point dans la zone de jeu, la zone de lancement, où ils peuvent trouver des informations sur les cibles à attaquer et où trouver le drapeau. Une fois le drapeau capturé, ils doivent le laisser dans la zone de lancement et retourner au point d'extraction. Il doit y avoir un délai. Les gardes peuvent se barricader et commander des patrouilles, mais ils ne peuvent laisser des cibles sans protection.

Parachutistes: Deux équipes sont divisées. Un quart des joueurs sont des parachutistes, qui ont les yeux bandés et sont emmenés dans la zone de lancement. Dans la zone de lancement, on leur donne une carte simple de la zone. Les autres joueurs se divisent pour défendre trois objectifs dans la zone. L'objectif des parachutistes est de détruire une cible, de prendre son drapeau et de retourner au point de collecte. Lorsque l'arbitre dans la zone de ramassage reçoit le drapeau, les parachutistes gagnent. La carte doit être boguée, et l'un des objets doit être au mauvais endroit, ou un drapeau supplémentaire peut être indiqué.

Sauvetage d'otages: Encore une fois, deux équipes se divisent. Une équipe est divisée entre "Otages" et "Sauvetage", tandis que les membres de l'autre équipe sont les gardes. Les otages sont divisés en divers endroits. L'équipe de sauvetage peut transporter des armes supplémentaires pour les otages. Les otages peuvent tenter de s'échapper, mais peuvent ensuite être tués (abattus en tentant de fuir). Au moins 50% des otages doivent être sauvés.

SWAT, éliminer les terroristes: Un classique. Une équipe SWAT (25% des joueurs) doit nettoyer une zone de terroristes. Recommandé de le faire dans un immeuble.

La maison meurtrière: Un joueur ou une petite équipe doit nettoyer une maison qui a été préparée par les organisateurs dans les plus brefs délais. Chaque pièce doit être nettoyée des ennemis, mais il ne peut y avoir de tir ami.

Assassins: Deux joueurs doivent éliminer un joueur spécifique et atteindre leur point d'entrée avant la fin du temps imparti.

Tuez les officiers: Deux équipes, chacune avec un officier. L'objectif est d'éliminer l'officiel de l'équipe adverse sans le tuer lui-même. Les munitions peuvent être limitées. Une autre variante est que l'officier ne peut pas bouger.

Roi de la colline: Un tiers des joueurs se barricadent sur une colline ou une zone relativement ouverte et le reste des joueurs sont les attaquants. Au sommet de la colline se trouve un drapeau, et l'équipe la plus proche lorsque le temps est écoulé gagne. La colline doit offrir beaucoup de protection.

Renforts: Il s'agit d'une variante du King of the Hill avec deux équipes. Un petit groupe (un tiers) est choisi dans l'une des équipes. Ce groupe est retranché sur la colline, protégeant le drapeau, tandis que l'autre équipe est située sous la colline, en dehors du champ de tir. Les deux tiers restants de la première équipe sont amenés à un emplacement à 5-10 minutes de la base de la colline. L'équipe la plus proche du drapeau à la fin du match gagne. Le temps de jeu doit être compris entre 20 et 40 minutes.

Zombies: Un autre scénario équipe contre équipe, mais tous les joueurs éliminés doivent se rendre à un point de sortie supplémentaire. Lorsque trois joueurs éliminés atteignent ce point, ils forment une équipe de zombies et peuvent rejouer. La nouvelle équipe de zombies se bat contre les autres équipes, y compris d'autres équipes de zombies. Le jeu se termine lorsqu'il ne reste qu'un joueur parmi les équipes d'origine.

Tranchées: Une zone rectangulaire d'environ 50x125m est divisée en 10 secteurs de 2x5m. Les deux équipes devraient être grandes, environ 15 à 40 personnes, et devraient commencer sur les petits côtés opposés du terrain. L'équipe qui contrôle le plus de secteurs lorsque le jeu est terminé gagne. Il faut au moins 2 hommes sans ennemis pour contrôler un secteur. La règle de la viande blessée est utilisée.

Prenez la poupée: Une poupée (en peluche, de la taille d'un homme et pesant au moins 40 kg) se trouve au centre de l'aire de jeu carrée. La zone est ouverte et plate, mais avec beaucoup de déchets à couvrir. Chaque camp est le point de départ d'une équipe de 3 à 5 joueurs. L'objectif est de prendre la poupée et de la prendre à vos côtés. Ce jeu est censé être rapide et intense. Il s'agit essentiellement d'une capture du drapeau dans une version en anneau. CQB (combat rapproché): Versions internes de nombreux jeux. Il se joue souvent dans une grande maison ou plusieurs maisons.

AIRSOFT POUR LES DÉBUTANTS

Par: Orestes García

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