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Règles MilSim

08/05/2020

Règles MilSim pour les jeux et événements Airsoft ODYSA

QU'EST-CE QUE AIRSOFT MILSIM?

urm-sasr
Kit AirSoft MilSim URS-SASR-TF66

Les événements et jeux d'Airsoft MilSim sont ceux qui cherchent à introduire, sur les règles d'Airsoft, des composants et des méthodes qui poursuivent une approche réaliste du mode de simulation des actions tactiques et militaires, en émulant les opérations des forces de sécurité, des équipes tactiques et de vrais corps militaires.

Le contenu de ce règlement pour les jeux de cour MilSim est une annexe qui élargit le règlement de Règles Airsoft. Tous les contenus inclus ici sont complémentaires au règlement sans préjudice du texte et du règlement d'origine.

Munitions

Munitions airsoft
Munitions airsoft

Origine des munitions BBs pour Airsoft

La quantité maximale de munitions qu'un joueur peut transporter lors du démarrage du jeu est déterminée au point MONTANT INITIAL DES MUNITIONS, expliqué ci-dessous.

Obtenir des munitions supplémentaires

Les joueurs pourront obtenir des munitions supplémentaires en:

La disposition directe à la discrétion de l'organisation.

L'organisation a le plein pouvoir de munition lorsqu'elle le juge approprié de chaque côté en jeu.

Vol de munitions de joueurs blessés ou capturés.

Les munitions qu'il transporte sur lui peuvent être volées à tout joueur tombé au cours du jeu, sans que le joueur ait la possibilité de se défendre ou de s'opposer de quelque manière que ce soit.

Toutes les munitions peuvent être volées, à la fois les munitions montées dans des chargeurs et stockées dans votre équipement de jeu.

Le blessé peut refuser de donner des informations sur l'endroit où il transporte les munitions.

Un rationnement solidaire entre les joueurs.

Le partage de munitions est autorisé. Cela peut être délivré d'un joueur à un autre à tout moment, même un bateau commun peut être créé dans la zone de déploiement ou au siège.

MONTANT INITIAL DES MUNITIONS

Chargeurs de munitions Airsoft
Chargeurs de munitions Airsoft MilSim

Munitions pour unsignature principale:

Les munitions initiales seront accordées en fonction de la réplique de plus grande capacité que le joueur porte.

ReplicaNombre de BB
Fusil de chasse350
Pistolet mitrailleur350
Carabine350
Apoyo700
DMR140
Tireur isolé140

Munitions pour unsignature secondaire:

ReplicaNombre de BB
Pistolet140

À propos des chargeurs

Pour les pistolets, les fusils de chasse, les fossiles, les mitraillettes, les DMR et les tireurs d'élite, tous les magasins supérieurs à 70 BB sont interdits.

Chargeurs autorisés
NomenclatureCapacité des BB
RealCap<31
LowCap<71
Chargeurs interdits
NomenclatureCapacité des BB
MidCap, Hi-cap ...> 70
Pour prendre en charge les répliques

Les répliques de support peuvent utiliser leurs chargeurs haute capacité, les munitions livrées étant leur limitation.

CHAÎNE DE CONTRÔLE

chaîne de commandement
Moment pédagogique d'une mission Airsoft

Structure organisationnelle du côté

chaîne de commandement milsim
  • Chaque chef de groupe sera un sergent de section.
  • Les sergents éliront 4 lieutenants par vote.
  • Les lieutenants, par vote, éliront un capitaine.

Chaque sergent peut choisir ses sous-officiers et ses spécialistes. Pour cela, l'organisation déléguera un certain nombre de rôles à répartir au sein de son peloton.

ORGANISATION DE L'ARMÉE

Organisation des côtés du jeu avant de commencer le jeu Airsoft
Organisation des côtés du jeu avant de commencer le jeu Airsoft

Capitaine (1): Chef d'entreprise

Il a pour mission de canaliser et de répartir les commandes entre l'organisation et les lieutenants. Il a également la capacité de transmettre à l'organisateur de base adjoint les demandes de votre entreprise.

Vous devrez travailler côte à côte avec vos 3 lieutenants de campagne.

Lieutenants (3): chef de section

Son travail consiste à coordonner le travail des pelotons qui composent sa section, tout en restant bien connecté avec son capitaine. Il vous incombera également de guider les joueurs "ressuscités" pour trouver leur sergent de section.

Sergent (9): Chef de section (Chef de groupe)

Les sergents de section ont un excellent travail devant eux. En plus de choisir des lieutenants, ils doivent organiser leur peloton comme bon leur semble. Ils devraient distribuer les rôles Cabo et organiser leurs équipes et également distribuer les rôles spéciaux que l'organisation fournira.

Une fois sur le champ de bataille, ils doivent se coordonner avec leur lieutenant pour mener à bien les missions que le jeu implique.

Cap (T * / 4): Chef d'équipe

Le caporal dirige son escouade. Les escouades peuvent être créées par un sergent qui le juge approprié. Le caporal d'escouade est chargé de maintenir le contact avec son sergent de section.

* T: Total des joueurs approximatifs.

ORGANISATION LATÉRALE

L'organisateur ODYSA avec le sergent de l'équipe Tango.

Les grades et les rôles sont transférables avec l'approbation du directeur de jeu de son côté de votre quartier général. Nous allons changer le marquage.

GAMMES DES JOUEURS

Le chef de chaque équipe participante sera un sergent.

Avec l'organisation, elle attribuera les rôles de spécialiste à son personnel.

Les sergents peuvent accepter de nommer un lieutenant pour coordonner les opérations sur le terrain.

JOUER DES RÔLES

Les rôles de spécialiste portent un deuxième brassard sur le brassard latéral.

SERGENT: Marquage bleu.

Le sergent est le chef et le porte-parole de son peloton.

SANITAIRE: Marquage blanc.

Un sanitaire peut effectuer toutes les actions normales comme n'importe quel joueur en plus de celles spécifiques à son rôle.

INGÉNIEUR ET / OU ARTIFICATEUR: Marquage orange.

Les ingénieurs sont équipés de combinaisons NBQR.

Emplois spécifiques uniquement pour les ingénieurs:

  • Travaillez toujours dans une combinaison de protection, à l'intérieur des laboratoires et pendant le transport de matières dangereuses.
  • Pose et retrait de mines des routes. (Seuls les chemins de terre.)
  • Faire exploser des charges pyrotechniques.

OPÉRATEURS DE RADIO: Marquage vert.

Sa mission est de canaliser et d'améliorer les communications de son équipe ainsi que de contacter l'organisation si nécessaire. La connaissance de MORSE et le transport de deux stations complètes sont recommandés.

UNIFORMITÉ ET BANDES

Uniforme militaire de camouflage pour Airsoft
Uniforme militaire de camouflage pour Airsoft

Bracelet d'identification latérale

Côté Sierra: Bracelet noir bras droit.
Bando Tango: Bracelet marron sur le bras gauche.

Uniformes recommandés

Uniformité du Bando Sierra
Uniformité du Bando Tango

LE MOUCHOIR ROUGE

écharpe rouge
Écharpe rouge pour indiquer le statut du joueur Airsoft

Nous avons mis en œuvre un nouvel élément qui, selon nous, peut être très ludique, le foulard rouge. Ce mouchoir sert à indiquer les différents états par lesquels un joueur peut être trouvé.

Bandana sur la poitrine: joueur blessé.

Écharpe: le joueur a été retiré.

Foulard: Joueur prisonnier.

PLAIES ET ÉLIMINATION

Toilette Airsoft à l'aide d'un partenaire blessé.
Toilette Airsoft à l'aide d'un partenaire blessé.

États de santé des joueurs

Joueur actif <-> Joueur blessé -> Joueur éliminé

Un impact, un joueur blessé. Lorsqu'une balle frappe une partie du joueur, le joueur est blessé. Au torse, à la main, à la cantine, au bord du chapeau, tout cela est la cause de chutes. Un deuxième impact n'aggrave pas la situation.

Lorsqu'un joueur est blessé

  • Vous devez le communiquer à haute voix: "-Harido!"
  • Vous devez casser votre ceinture de sauvetage sur votre bras.
  • Vous devez rester allongé sur le sol.
  • Vous devez couvrir votre poitrine avec le foulard rouge.
  • Vous devez activer votre minuterie pour calculer les 10 minutes avant d'être éliminé.

Tous les joueurs blessés doivent attendre 10 minutes où ils ont été touchés avant d'être éliminés.

Une personne blessée ne peut pas se déplacer de l'endroit où elle a été blessée.

Les joueurs éliminés doivent se retirer dans leur base afin qu'un seul ORGANISATEUR les renvoie au jeu en renfort.

Si, une fois éliminé, un joueur décide de retourner à la base, il doit se couvrir la tête avec le foulard rouge et rester avec lui jusqu'à ce qu'il soit de retour pour jouer. La nuit, l'écharpe rouge peut être remplacée par une lumière rouge.

Blessé avec un temps limité

  • Un joueur blessé sera éliminé s'il ne reçoit pas d'assistance médicale ou auxiliaire dans les 10 minutes.
  • Un partenaire non médical peut prolonger le temps de la victime de 10 minutes supplémentaires en lui maintien de la vie de base. Ceci est appliqué en appuyant sur une plaie factice sur le bandana rouge sur la poitrine. La personne blessée restera stable tant que son partenaire ne perdra pas de contact physique entre eux. Si après les 10 premières minutes, étant dans la deuxième période de 10 minutes, le compagnon auxiliaire perd le contact physique avec la personne blessée, même pour un instant, cette dernière est éliminée.

Le joueur éliminé doit retourner sa base.

Actions avec des joueurs blessés

Un partenaire blessé peut faire trois choses:

  • Un ou plusieurs joueurs actifs peuvent déplacer un coéquipier blessé de l'endroit où il a été touché. Le joueur blessé ne peut ni courir ni marcher, il ne peut que ramper ou se pousser avec ses pieds tout en le tirant.
  • Un joueur non médical peut lui donner du temps supplémentaire en fournissant un soutien de base au joueur blessé.
  • Le médecin est le seul joueur qui peut remettre une victime en jeu actif en utilisant la "Procédure de guérison".

Lorsqu'un joueur est remis en jeu actif, il peut contacter son lieutenant de section pour savoir comment se réengager dans son peloton.

Demande du médecin

Lorsqu'un joueur tombe blessé, il est autorisé à appeler fort ses toilettes à des intervalles d'au moins deux minutes. Vous devez le faire avec une courte phrase et ne pas la répéter plus d'une fois. Il s'agit d'empêcher les appels continus à empêcher les joueurs actifs de percevoir les sons émis par les joueurs adverses à proximité.

Interdiction des clins d'oeil et des signes

Les joueurs blessés ou éliminés ne peuvent rien communiquer à aucun joueur de la partie. Il est notamment interdit de faire un clin d'œil et / ou un signal pouvant fournir des informations sur l'état du jeu ou la situation d'un joueur ennemi. Ils en ont assez de leur situation actuelle.

Couverture avec blessés

Il est interdit d'utiliser des joueurs blessés ou éliminés comme couverture.

RÉGLEMENTATION SANITAIRE

Brassard sanitaire
Brassard sanitaire

Si un joueur est trouvé blesséspeut être remis au jeu par les toilettes en utilisant les procédures de guérison décrites ici.

Les toilettes peuvent récupérer les joueurs qui ont été blessés dans une période précédente de moins de 10 minutes, ou qui reçoivent toujours un Soutien de base à la vie par un partenaire.

Procédure de guérison

Les toilettes doivent rester à côté des blessés pendant une minute.

La procédure de guérison consiste à mettre l'écharpe rouge dans la poche du joueur blessé.

PLAIES À COURTE DISTANCE

Couteau factice souple pour Airsoft
Couteau factice souple pour Airsoft

Règle de blessure vocale ou de courtoisie

Pour éliminer à ces distances, pointez-le simplement sur lui et dites "-BANG", chaque fois qu'il se trouve dans une position qui ne lui permet pas de réagir. En cas de doute, les deux joueurs sont blessés.

Le joueur chassé doit crier "-B blessé"

Il n'est pas possible "d'éliminer par la voix" un joueur qui se trouve à plus de 5 mètres.

Retrait du couteau ou mort silencieuse

Ce type de blessure survient lorsque nous touchons l'adversaire sans qu'il ne se rende compte que nous allons le faire. Ce type de blessure ne peut pas être traité par la santé du joueur blessé.

Le joueur éliminé ne doit rien crier.

Le joueur éliminé doit rester inerte pour ne pas trahir le joueur qui l'a éliminé avec couteau jusqu'à ce que vous vous soyez éloigné d'une distance de sécurité.

REMARQUE: Pour des raisons de sécurité, nous devons éviter de tirer sur de courtes distances (5 mètres ou moins).

PRISONNIERS

Des prisonniers escortés pour être interrogés.
Des prisonniers escortés pour être interrogés.

Comment les prisonniers sont produits

  • Si un Sanitaire guérit un adversaire blessé, il devient un otage.
  • Si un joueur souffre selon la règle de "l'élimination des couteaux", il n'a pas besoin de toilettes pour obtenir son prisonnier.
  • Un ou plusieurs joueurs défavorisés peuvent se rendre à leurs adversaires.

Marquage des prisonniers

Nous allons identifier le nouveau prisonnier en attachant son foulard rouge, à titre de marquage, sur son cou. Le prisonnier doit porter le mouchoir rouge de cette manière jusqu'à ce qu'il soit libéré, réactivé en tant que joueur actif ou éliminé.

Options des prisonniers

Un prisonnier doit obéir aux ravisseurs pendant leur transit de détention vers la base des ravisseurs.

Les répliques d'armes du prisonnier deviennent inutilisables après l'enregistrement par ses ravisseurs.

  • Un prisonnier peut mentir.
  • Un prisonnier peut négocier.
  • Un prisonnier peut détacher le mouchoir rouge d'un autre prisonnier.
  • Un prisonnier peut fuir s'il ne porte pas le marquage du prisonnier.
  • Un prisonnier peut éliminer en utilisant la règle "Blessure à courte portée" s'il reste avec un seul ravisseur.
  • Un prisonnier ne peut pas retirer son écharpe rouge.
  • Un prisonnier ne peut pas s'échapper en portant son foulard rouge.
  • Un prisonnier ne doit pas remettre tout ce qu'il porte. (Répliques, radio, effets personnels)
  • Un prisonnier ne peut pas utiliser de répliques même s'il s'est débarrassé du marquage jusqu'à ce qu'il entre en contact avec des membres de son camp qui n'ont pas été capturés.

Options de joueur que vous avez saisies

  • L'équipe de capture peut exécuter un prisonnier à tout moment selon la règle "Blessure à courte portée". Dans ce cas, l'élimination est immédiate sans passer par le statut de "Blessé".
  • L'équipe captive peut écouter la radio du prisonnier. Ce dernier doit céder à la demande mais ne doit jamais remettre l'appareil.
  • L'équipe emprisonnante peut ouvrir le feu sur un prisonnier en fuite lorsqu'il s'échappe à plus de 5 mètres.
  • Les joueurs capturés ne peuvent pas toucher les prisonniers. Exceptionnellement, en cas de tentative d'évasion, un contact simple et léger provoquera à nouveau la capture du prisonnier.

Interrogations

Prisonnier de la base ennemie sur le point d'être interrogé.
Prisonnier de la base ennemie sur le point d'être interrogé.

Les interrogatoires fictifs seront TOUJOURS effectués avec l'aide d'un organisateur.

Les interrogatoires fictifs seront TOUJOURS menés à la base de l'équipe des ravisseurs.

Nous remplacerons les méthodes les plus orthodoxes par d'autres plus conformes à l'esprit du jeu, un jeu de compétence intellectuelle par exemple.

Réactivation en tant que joueur actif

Un prisonnier se réactive en tant que joueur actif lorsque l’organisateur en décide ainsi ou lors de son évasion il parvient à se regrouper avec une équipe de son côté.

RÉGLEMENTATION INGÉNIEUR / ARTIFICATEUR

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MANIPULATION D'AGENTS BIOLOGIQUES ET DANGEREUX

Portant toujours une combinaison de protection spéciale [équipement fourni par l'organisation], un ingénieur peut accéder et manipuler des agents biologiques, radioactifs ou dangereux. Les frais ne sont nécessaires que pour accéder et rester sur les lieux.

ACCÈS AUX ZONES CONTAMINÉES

Les ingénieurs recevront une combinaison de protection spéciale NBQR [Équipement fourni par l'organisation]. Cet équipement peut être transféré à n'importe quel joueur pour accéder aux zones contaminées ou manipuler des produits dangereux.

RÉPARATION DE VÉHICULE

Un véhicule en jeu est susceptible d'être attaqué ou peut être endommagé par l'exigence du script de jeu. Un ingénieur devra rester en contact avec le véhicule et poser sa boîte à outils [Équipement fourni par l'organisation] pendant 5 minutes pour le réparer.

DÉPLOIEMENT ET RETRAIT DE MINES

[Équipement fourni par l'organisation] Seul un ingénieur peut installer ou retirer une mine sur la route, en attendant le passage d'un véhicule ennemi. L'action est immédiate, sans délai.

L'installation de mines sur les routes pavées n'est pas autorisée. Uniquement sur le terrain du champ de bataille.

ZONES DE JEUX

Carte du jeu Airsoft
Carte de jeu d'orientation pour les événements ODYSA.

BASE PRINCIPALE ou QUARTIER DE TÊTE

Cette base est pratiquement des centaines de KM, et c'est là que les actions qui ont lieu sur le champ de bataille sont planifiées. C'est une zone de sécurité. Toute action de jeu qui implique de tirer ou de faire exploser un artefact est strictement interdite. C'est votre seule restriction au niveau du jeu. Je ne pouvais pas tirer à l'intérieur, ni de l'extérieur vers l'intérieur, ni de l'intérieur vers l'extérieur. La protection des yeux doit toujours être maintenue.

BASE DE TÉLÉCOMMUNICATION AVANCÉE

Cette base offre un avantage stratégique pour obtenir des informations utiles. Sa perte ou sa destruction entraînera des retards ou des "difficultés techniques" dans la transmission des informations.

PARC DE VÉHICULES

Où ils se garent et stockent du carburant pour le ravitaillement des transports du côté propre ou rival. Leur sabotage soustrait le transport du côté ennemi.

LABORATOIRES

Sites où sont effectués des travaux de recherche. Seuls les ingénieurs, toujours avec leurs combinaisons, peuvent y travailler.

LA PRISON

Où les joueurs capturés sont emmenés et les interrogatoires sont effectués, toujours assistés par un organisateur.

RÉGLEMENTATION DES VÉHICULES

Véhicules en jeu dans les jeux Airsoft ODYSA.
Véhicules en jeu dans les jeux Airsoft ODYSA.

Les véhicules remplissent les tâches suivantes:

  1. Ils emmènent les joueurs d'un bout à l'autre.
  2. Ils ramassent les joueurs éliminés aux arrêts et retournent à leur base.
  3. Ils soutiennent des missions spéciales.

ARRÊTER LES VÉHICULES

Nous devrions regarder le conducteur.

  • Si le conducteur PORTER DES VÊTEMENTS FLUORESCENTS, NE PAS AGIR sur le véhicule. Il transportera la presse, une mission spéciale, du matériel logistique, une personne blessée, etc.
  • Si le conducteur NE PORTE PAS DE VÊTEMENTS FLUORESCENTS, OUI NOUS POUVONS agir en conséquence; ouvrir le feu sur les occupants, l'arrêter par des mines, des grenades ou des charges C4.

COMMENT DÉTRUIRE UN VÉHICULE EN TRANSIT

Sur les routes goudronnées empruntées par des véhicules hors jeu: Impossible.

Sur les routes non pavées: Un ingénieur peut placer UNE MINE VISIBLE sur un chemin de terre, seul un autre ingénieur peut les retirer.

LES ARRÊTS DE BUS

Répartis sur le terrain, il y a des arrêts marqués d'un double drapeau.

Il est jaune d'un côté et rouge de l'autre. Les joueurs peuvent monter ou descendre du véhicule qui s'y trouve, à condition que le drapeau soit hissé de la couleur de leur équipe. Selon la couleur marquée par le drapeau, la butée peut être utilisée d'un côté ou de l'autre.

Les arrêts sont répartis de manière à ce que leur contrôle soit d'une importance stratégique pendant la partie.

RETOUR BASÉ SUR LES JOUEURS SUPPRIMÉS

Les joueurs éliminés, avec l'écharpe rouge sur la tête, peuvent attendre le véhicule à tout arrêt et monter pour se rendre à leur base.

ARMEMENT DE RÉPLIQUE SPÉCIALE POUR AIRSOFT

Joueurs d'airsoft équipés de mines anti-véhicules
Joueurs d'airsoft équipés de mines anti-véhicules

Détecteurs et radars

Les détecteurs volumétriques ou de mouvement, les alarmes, les systèmes laser infrarouges ou tout autre détecteur ou élément sonique ne provoquent ni blessures ni élimination.

Grenades et éléments détonants radiaux

Les grenades, les mines, les lance-grenades et les bazookas auront une efficacité de 5 mètres de rayon effectif.

Le lancement d'une grenade implique que, dans son vol, elle ne doit jamais dépasser, à son point le plus élevé, les épaules du joueur ciblé.

Charges de type Claymore

Les charges directionnelles de type Claymore atteignent 10 mètres avec une dispersion de 90º à partir du point de détonation dans la direction où elle est orientée.

COMMUNICATIONS

Si nous n'avons pas de licence spécifique du Ministère des télécommunications, nous utiliserons le maillage de communication suivant basé sur la norme de communication des stations PMR 446 de 0,5 Watts, qui ne nécessitent pas de licence dans le cas de l'Espagne.

Canaux de BANDO SIERRA

  • Canal 1: le lieutenant et directeur de jeu Bando Sierra.
  • Canal 2: Sergent de section.
  • Canal 3: Troupe et spécialistes.

Chaînes du Bando TANGO

  • Canal 4: le lieutenant et directeur de jeu Bando Tango.
  • Canal 5: Sergent de section.
  • Canal 6: Troupe et spécialistes.

L'organisation peut fournir des stations plus efficaces pour faciliter les communications.

Comment cela fonctionne

  • Lorsque vous souhaitez parler à un groupe, vous montez ou descendez le canal.
  • Après avoir contacté, vous revenez sur la chaîne du groupe.
  • S'il n'est pas contacté lors d'une première tentative, il réessaye dans 5 minutes.

Interdiction

Les systèmes VOX et les laryngophones à activation automatique sont INTERDITS.

La communication n'est autorisée que via PTT à action mécanique à bouton-poussoir.

CODAGE DES INSTRUCTIONS

Code Morse international
Code Morse international

L'organisation utilisera différentes méthodes de codage des messages.

Exemple, code morse.

ENTRER ET SORTIR DU TERRAIN DE JEU

Carte de terrain Airsoft
Carte de terrain Airsoft

Il n'est pas permis de quitter le terrain de jeu sans l'autorisation expresse de l'organisation pendant la durée du match.

Dans le cas où l'autorisation est accordée, au retour, le jeu doit être rentré à partir du quartier général de l'équipe elle-même.

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