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La règle du foulard rouge dans l'Airsoft

02/03/2020

L'utilisation de l'écharpe rouge est devenue populaire ces dernières années lors des événements et des jeux Airsoft. Nous expliquons ici comment ODYSA l'utilise.

Écharpe rouge Airsoft Montequinto

Cette écharpe est utilisée pour indiquer les différents états d'un joueur:

Bandana sur la poitrine: joueur blessé.

Écharpe: le joueur a été retiré.

Foulard: Joueur prisonnier.

Lorsqu'un joueur est blessé:

• Vous devez le communiquer à haute voix: "-Harido!"

• Vous devez rester allongé sur le sol.

• Vous devez couvrir votre poitrine avec le foulard rouge. (État blessé)

RÉGLEMENTATION SANITAIRE

Lorsqu'un joueur est blessé, une toilette peut le renvoyer jouer. Si le joueur est éliminé, en transit vers sa base, non.

PROCÉDURE DE DURCISSEMENT:

La procédure de guérison consiste uniquement à garder le mouchoir rouge, que le blessé porte sur sa poitrine, dans une poche du joueur blessé.

ACTIONS AVEC LES JOUEURS BLESSÉS

DÉPLACER: Un joueur actif peut déplacer un coéquipier blessé de l'endroit où il a été touché. Le joueur blessé ne peut ni courir ni marcher, il ne peut que ramper ou se propulser avec ses pieds tout en étant traîné.

ACTIONS DES BLESSÉS

DEMANDER UN MÉDECIN:

Un joueur blessé est autorisé à appeler à haute voix ses toilettes.

RETRAIT:

Un joueur peut se retirer s'il ne voit pas de médecin à portée. Il doit attendre 5 minutes avant de donner à l'équipe adverse la possibilité de le faire prisonnier.

COMMENT LES PRISONNIERS SONT PRODUITS

1. Si un sanitaire soigne un adversaire blessé, il devient prisonnier.

2. Si un joueur blesse en vertu de la règle de «l'élimination des couteaux», il n'a pas besoin de toilettes pour obtenir son prisonnier.

3. Un ou plusieurs joueurs défavorisés peuvent se rendre à leurs adversaires.

MARQUAGE DU PRISONNIER:

Nous identifierons le nouveau prisonnier en attachant son foulard rouge, à titre de marquage, sur son cou. Le prisonnier doit porter le mouchoir rouge de cette manière jusqu'à ce qu'il soit libéré ou éliminé.

INTERROGATOIRES

Les interrogatoires fictifs auront TOUJOURS lieu à la base de l'équipe des ravisseurs, assistés d'un organisateur. Nous remplacerons les méthodes les plus orthodoxes par d'autres plus conformes à l'esprit du jeu.

ÉVASION

Les détenus incarcérés peuvent s'échapper de prison après avoir réussi un test imposé par l'organisation. Ils ne pourront jamais s'échapper sans l'autorisation du Game Director.

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